Ricerca

Nei Dipartimenti dell'Università di Genova i gruppi di ricerca sono impegnati nella continua attività di approfondimento, confronto, elaborazione di nuovi approcci su temi ormai fondamentali per la Scuola. Il mondo dell'istruzione e della ricerca ha il ruolo di attore primario nel preparare le nuove generazioni alle sfide della transizione digitale.

Le iniziative di ricerca

Valutare gli stili di apprendimento per una didattica digitale individualizzata. 

(Marzo 2024) Il progetto ha portato allo sviluppo di una applicazione web che consente ai docenti di proporre ai propri  studenti un test di auto-valutazione dei loro stili di apprendimento per:
    •    avviare con loro una riflessione sui metodi di studio più adatti alle loro inclinazioni naturali
    •    progettare attività di apprendimento basate sull’uso del digitale più adatte per facilitare gli studenti o per stimolare lo sviluppo degli stili non preferiti.

a cura di Giovanna Guerrini (DIBRIS), Angela Maria Sugliano, Serena Battigelli (Associazione EPICT Italia), Luca Daffonchio (studente laureando DIBRIS) 

per informazioni - competenzedigitali@unige.it

 

Auto-valutazione delle competenze digitali degli studenti: uno strumento per l'instructional designer.

(Marzo 2024) Il progetto ha portato allo sviluppo di una applicazione web che consente ai docenti di proporre ai propri  studenti un test di auto-valutazione delle competenze digitali sulla base del framework DigCom 2.2, per: 
    •    avviare con loro una riflessione sulla loro abitudine a usare il digitale 
    •    avere un punto di partenza per attività di formazione mirate
    •    confrontare i risultati dell’auto-valutazione prima e dopo la formazione 
 

a cura di Giovanna Guerrini, Giovanni Adorni (DIBRIS), Angela Maria Sugliano, Giulia Carmeci (Associazione EPICT Italia), Luca Daffonchio (studente laureando DIBRIS) 

per informazioni - competenzedigitali@unige.it

Digital Cultural Heritage

Le tecnologie immersive nei contesti Education e Public: realtà virtuale, realtà aumentata e stampa 3D per la consapevolezza ed espressione culturale con il digitale

L’uso degli strumenti digitali supporta lo sviluppo della competenza di consapevolezza ed espressione culturali nei contesti Public ed Education. Si presentano lo stato dell'arte delle tecnologie per l'immersività e i contesti applicativi, in particolare Education e Public, con focus sul concetto di Digital Cultural Heritage. Si propone un approfondimento sulle competenze chiave europee per l'apprendimento permanente con analisi sulla commistione tra Competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali e Competenza digitale. Si presentano i contesti, i metodi e i risultati di sei casi studio: sperimentazioni delle tecnologie di Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Stampa 3D in contesti didattici e pubblici/museali.
La finalità è sperimentare e verificare se l'uso degli strumenti digitali supporta lo sviluppo della competenza di consapevolezza ed espressione culturali nei contesti Education e Public.


Glottodidattica accessibile all'università

Metodologie e strumenti tecnologici immersivi a supporto di studenti con BES e DSA

Quali sono i bisogni linguistici specifici degli studenti universitari con BES e DSA? Come migliorare il processo di apprendimento delle lingue moderne attraverso le TIC?
La ricerca si incentra sulla glottodidattica accessibile all'università. Intende indagare, attraverso strumenti e metodologie sia quantitative che qualitative, i bisogni linguistici degli studenti con DSA e BES (studenti stranieri in mobilità europea e/o extraeuropea) per poterne migliorare il processo di apprendimento linguistico. Dopo una fase iniziale di ricerca bibliografica e definizione degli obiettivi della ricerca, si è passati ad uno studio qualitativo del profilo di studenti universitari con DSA tramite un'intervista semi-strutturata e un questionario (progetto "ProDSA"). Inoltre, si è creato e somministrato un questionario di gradimento del corso in autoapprendimento di inglese livello B1 per comprendere le difficoltà e le esigenze degli studenti con DSA rispetto allo studio della lingua inglese. Sulla base dei dati emersi, è stata effettuata una progettazione didattica di due corsi: uno di inglese (livello B1+) per studenti con DSA e uno di italiano L2 (livello A1+) per studenti stranieri. Entrambi i corsi, focalizzati sulla competenza lessicale e la motivazione, saranno erogati in modalità e-learning e sfrutteranno risorse educative immersive per testarne l'efficacia nella glottodidattica accessibile.
La finalità è:

  • Comprendere le esigenze e i bisogni educativi linguistici degli studenti universitari con BES e DSA.
  • Migliorare il processo di apprendimento degli studenti universitari con BES e DSA.
  • Verificare l'ipotesi secondo cui gli ambienti immersivi e l'approccio multisensoriale sarebbero efficaci nella glottodidattica accessibile all'università.

DigCompQ-S

Valutare le competenze digitali degli studenti a scuola: un questionario multilivello basato sul framework europeo DigComp.

Lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti è uno degli obiettivi primari dell’odierno sistema educativo basato su una didattica per competenze e una delle sfide da affrontare per docenti e formatori è quella della valutazione di tali competenze. Framework e documenti nazionali e internazionali forniscono definizioni e linee guida per favorire l’inclusione digitale del cittadino e quindi dello studente, e strumenti per la valutazione sono stati sviluppati per misurare e certificare il livello di competenza digitale.
In questo contesto, nella presente ricerca, partendo dall’esame di alcuni modelli di valutazione delle competenze digitali esistenti, e prendendo come riferimento quanto definito nel Framework Europeo DigComp per le competenze digitali del cittadino, nella sua formulazione del 2013 e le successive DigComp 2.1 (2017) e DigComp 2.2 (2022), è stato sviluppato uno strumento per la valutazione diagnostica e formativa (non sommativa) delle competenze digitali degli studenti a scuola.
Mentre gli strumenti esistenti non prendono in considerazione i livelli di competenza suggeriti nei documenti europei, nell’ambito della presente ricerca sono sviluppati e validati 5 questionari, costituiti di domande personalizzate sugli ordini di scuola e per range di età: prima e seconda classe della scuola primaria, terza-quarta-quinta classe della scuola primaria, classi prima-seconda-terza della scuola secondaria di I grado, classi prima-seconda della scuola secondaria di II grado, classi terza-quarta-quinta scuola secondaria di II grado.
Inoltre i questionari sono costruiti sia per l’auto-valutazione sia per la valutazione delle competenze digitali e in ottica di diagnostica questo fornisce ai docenti uno strumento che permette loro di rilevare i punti di forza e di debolezza della classe, pianificare attività formative anche personalizzate per colmare i gap rilevati, evidenziare eventuali misconoscenze sui temi del digitale e intervenire durante le attività didattiche in classe.


Viaggiare nella Cultura

Definire, implementare, arricchire, divulgare e raccontare il patrimonio culturale “virtuale”

Problematiche da affrontare durante il triennio:

  • Assenza di un mapping completo, aggiornato e/o liberamente disponibile e fruibile degli standard descrittivi per la migrazione dei dati;
  • Difficoltà nella comunicazione e nella divulgazione delle risorse del patrimonio culturale, in generale, e digitale, in particolare.

Il patrimonio culturale “virtuale” è ormai diventato una realtà importante da diversi anni, la cui necessità di incremento e divulgazione è risultata ancora più evidente a seguito della pandemia da COVID-19, durante la quale è stato difficile, se non impossibile, fruire di ogni tipologia di bene culturale. Il lavoro che si propone durante il triennio di Dottorato è volto a confrontare e mappare gli standard descrittivi di maggiore uso al fine di originare delle nuove schede di catalogo, da corredare con linee guida alla compilazione per facilitare l’inserimento dei nuovi metadati anche da utenti non esperti. Inoltre, attraverso strategie di comunicazione, storytelling e divulgazione, si intende creare e diffondere percorsi tematici che permettano al bene culturale di essere percepito, fruito, studiato e analizzato dagli utenti in base al loro grado di interesse e/o di conoscenze pregresse, attraverso diversi livelli di approfondimento.


Metodologie VR nella didattica a distanza delle lingue

Il progetto si concentra sullo studio dell’approccio metodologico nell’applicazione di tecnologie immersive alla didattica a distanza delle lingue.

Oltre alla visione ed al sonoro utilizzati in qualsiasi corso di lingue MOOC, la VR può contare su un altro potente elemento che può intervenire in favore dell’apprendimento: il movimento. La Teoria dell’apprendimento multimediale di Richard Mayer ha studiato una metodologia al fine di utilizzare visione (canale visivo) e sonoro (canale verbale) nella maniera più efficace per generare apprendimento. Con la VR si può ipotizzare la presenza di un terzo canale oltre a quello visivo e verbale: il canale cinestesico (o canale motorio), che può essere indagato in funzione dell’apprendimento delle lingue. Il tema di ricerca che emerge è quindi duplice:

  1. Quali metodologie didattiche sono più efficaci utilizzando la tecnologia VR nella didattica delle lingue?
  2. Quali metodologie utilizzate in ambito MOOC sono efficaci, quando ricontestualizzate per corsi di lingue che utilizzano la tecnologia VR?

Tracciare il processo creativo. Archivi digitali per le arti performative.

Cosa rimane del processo creativo? Come è possibile renderlo visibile e analizzabile attraverso una piattaforma web?

Gli spettacoli teatrali sono parte del nostro patrimonio culturale e sebbene siano considerati beni culturali intangibili, esistono prassi di formalizzazione che permettono di archiviare in maniera adeguata e funzionale la documentazione ad essi relativa. Tuttavia le suddette procedure di formalizzazione e le ontologie informatiche esistenti si riferiscono alla performance teatrale nel suo complesso e ai documenti che da essa derivano (video dello spettacolo, rassegne stampa, programmi di sala, materiale informativo, ecc.), non tenendo conto del processo creativo che ha generato l’evento spettacolare. Il progetto in questione si propone di individuare delle linee guida tese alla realizzazione di una piattaforma digitale per l'analisi e lo studio del processo creativo, che consenta a studenti, ricercatori, studiosi di teatro, teorici dello spettacolo, registi e performers di esplorare il processo creativo e la sua evoluzione: dall’idea, attraverso la creazione artistica, fino alla prima rappresentazione.


Spagnolo in gioco

Una comunità di pratica di insegnanti di lingua e cultura spagnola interessati agli approcci metodologici di tipo ludico.

Per far fronte alle nuove sfide educative, i docenti delle scuole secondarie di primo e secondo grado hanno bisogno di esporsi ad esperienze di formazione continua, finalizzate all’acquisizione di competenze di progettazione necessarie all’allestimento di percorsi di apprendimento capaci di motivare e coinvolgere attivamente gli studenti. Ciò diventa tanto più necessario in mancanza di percorsi formativi di accesso al ruolo stabili e sufficientemente definiti, specie per un settore disciplinare come quello della didattica dello spagnolo e delle sue culture, che negli ultimi anni ha visto aumentare notevolmente la domanda di insegnanti specializzati. In questo senso, le comunità di pratica professionali rappresentano un valido strumento per stimolare dinamiche di interazione, supporto e scambio collaborativo, utili ad arricchire l’esperienza formativa di ciascuno con contributi spontanei di tipo informale. Tuttavia, per essere efficaci e costituire perciò un riferimento duraturo per i propri membri, le comunità di pratica professionali devono essere continuamente stimolate. Da questa premessa ha origine la principale domanda di ricerca che guida questo progetto sperimentale: può una comunità di pratica professionale essere trainata e stimolata attraverso proposte di e-learning che prevedano come attività finale la condivisione di un progetto didattico? Con lo scopo di fornire una risposta a questa domanda di ricerca e ad altri quesiti d’indagine secondari, questo studio di caso intende descrivere il processo di allestimento e le ricadute empiriche di un ambiente multipiattaforma costituito da due spazi di coinvolgimento. Un corso online e un portale tematico, entrambi incentrati sulle principali metodologie didattiche di tipo ludico (gamification, game-based learning, serious games e game-making); approcci ancora poco esplorati dai docenti italiani, che possono contribuire all’innesco di circoli motivazionali virtuosi, anche grazie all’utilizzo di una ricca gamma di applicazioni e strumenti digitali disponibili.


Il 3D per i musei locali

Studio di un protocollo di scansione e valorizzazione adottabile da tutti.

Può un protocollo di acquisizione 3D low-cost aiutare la tutela e la valorizzazione museale di beni culturali non planari? La ricerca proposta intende analizzare le tecnologie attualmente disponibili al fine di identificare soluzioni di digitalizzazione 3D che siano le più economiche e facili possibili, aprendo le opportunità del digitale a tutti quei soggetti attivi nel settore della tutela e valorizzazione del patrimonio culturale materiale (musei locali, ma anche scuole, associazioni e singoli cittadini) dotati di budget assolutamente contenuti e di personale spesso privo di alte competenze specialistiche. Tanto più le soluzioni identificate saranno accurate, a basso prezzo, e facili da usare, tanto più ampie saranno le prospettive di una partecipazione collettiva e diffusa al patrimonio culturale, in pieno adempimento di quanto indicato dalla Convenzione di Faro.


Utilizzo combinato delle tecnologie della Gamification, dei MOOC e dell'Extended Reality

La ricerca si pone l'obiettivo di trovare modi alternativi per rendere l'insegnamento della lingua italiana agli studenti stranieri più divertente e coinvolgente grazie all'utilizzo delle meccaniche e delle regole tipiche del mondo del gioco. Sfruttando le tecniche della Gamification e utilizzando l'Extended Reality per creare nuove modalità di fruizione dei contenuti, si cercherà di dare vita ad un MOOC (Massive Online Open Course) in grado di invogliare gli studenti ad imparare attraverso contributi audio, video e testuali, quiz mirati e la possibilità di interagire con modelli 3D appositamente pensati per insegnargli la lingua. La ricerca vuole capire se tale metodo è sostenibile e se può portare all'ottenimento di risultati migliori rispetto al metodo tradizionale di insegnamento della lingua.

Ultimo aggiornamento 13 Marzo 2024