Italian Coding League: che cos'è?

The Italian Coding League 2022 è un torneo online con l'obiettivo di avvicinare gli studenti di età compresa tra gli 11 e 13 anni all’arte della programmazione tramite i concetti del Pensiero Computazionale e del Coding. L’attività è stata progettata secondo le "Indicazioni Nazionali per l'Insegnamento dell’Informatica nella Scuola" del Laboratorio Nazionale “Informatica e Scuola” del Consorzio Inter Universitario CINI  (vedi https://www.consorzio-cini.it/index.php/it/gdl-informatica-scuola). La programmazione è uno dei pilastri dell'Area delle Competenze 4 “Creazione di contenuti digitali” e dell’Area della Competenze 6 “Risolvere problemi” del Quadro di Riferimento per le Competenze Digitali dei Cittadini Europei, DigComp 2.1 redatto dal Joint Research Centre (JRC).

L'iniziativa è organizzata congiuntamente dal Dipartimento di Informatica, Bioingegneria, Robotica e Ingegneria dei Sistemi (DIBRIS), dal Gruppo Scuola Digitale dell'Università di Genova e da Edutainment Formula con il supporto dell'Associazione Festival della Scienza e del Piano Lauree Scientifiche (Progetto Nazionale Informatica). L’iniziativa è patrocinata dall'Ufficio Scolastico Regionale LiguriaAICA, GRIN, dal Dipartimento per la Trasformazione Digitale del MITD e dall'Associazione Epict, con la collaborazione alla comunicazione del Progetto Scuola Digitale Liguria e dell'Associazione DiGenova.

Il campionato si svolge sulla piattaforma multiplayer Smart O.C.A. (Smart Online Challenge Activity) sviluppata da Edutainment Formula in collaborazione con l’Università di Genova già utilizzata con successo nell’edizione 2021 della Coding League e nei DigiLab "I Pirati del Coding" (vedi Video Promozionale)  e “Coding Maps” durante la 18° e la  19°  edizione del Festival della Scienza di Genova, per un totale di più di 500 partecipanti, e presentata durante l’edizione 2021 di Didamatica. Grazie a questa piattaforma di gioco ogni classe potrà partecipare come un unico team collaborando al suo interno anche in caso di didattica a distanza tramite strumenti usati per videoconferenza e sondaggi online.  

Vista la sempre maggior diffusione di attività di coding, le domande proposte nelle varie caselle del gioco prevedono domande su pensiero computazionale, ragionamento logico e su concetti di base della programmazione (vedi Regolamento). Le domande verranno formulate secondo un livello base (vedi ad es. DigComp) adatto quindi alla fascia d’età considerata e a scuole con preparazione eterogenea sui temi considerati. 

Dal punto di vista educativo il torneo deve essere interpretato anche come una possibile conclusione di un percorso formativo di introduzione alla programmazione svolta con i propri insegnanti. Inoltre sfrutta la gamification per fornisce un'occasione di apprendere concetti e strumenti utili per la trasformazione digitale della nostra società (comunicazione a distanza, piattaforme multiplayer, sondaggi online, uso di dispositivi combinati ad applicazioni web come nell'accesso ai siti della P.A, ecc).

 

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Ultimo aggiornamento 13 Maggio 2022